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Kontakt

hessische Film- und Medienakademie (hFMA)
Hermann-Steinhäuser-Straße 43-47, 2.OG
63065 Offenbach am Main
Phone +49 (69) 830 460 41

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Geschäftsführung
Anja Henningsmeyer (montags bis donnerstags) - a.henningsmeyer(at)hfmakademie.de

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Klaus Schüller (montags und donnerstags) – schueller(at)hfmakademie.de
Sarah Schadt (montags und dienstags) – schadt(at)hfmakademie.de
Anne-Kristin Feustel (dienstags und donnerstags) – feustel(at)hfmakademie.de
Csongor Dobrotka (mittwochs) – dobrotka(at)hfmakademie.de

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    Kracauer Lectures

    Seit dem Sommersemester 2013 werden die Kracauer Lectures in Film and Media Theory (www.kracauer-lectures.de) als gemeinsame Veranstaltung der Goethe-Universität, der HFG Offenbach und der Städelschule im Rahmen der hessischen Film- und Medienakademie angeboten. Die Vorträge können als podcast heruntergeladen werden. Soeben veröffentlicht: Der Vortrag von Ginette Vincendeau (London) über den...

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    Seit dem Sommersemester 2013 werden die Kracauer Lectures in Film and Media Theory (www.kracauer-lectures.de) als gemeinsame Veranstaltung der Goethe-Universität, der HFG Offenbach und der Städelschule im Rahmen der hessischen Film- und Medienakademie angeboten. Die Vorträge können als podcast heruntergeladen werden. Soeben veröffentlicht: Der Vortrag von Ginette Vincendeau (London) über den Umbruch des Starsystems im europäischen Kino.

    Mit ihrem Titel würdigt die Reihe „Kracauer Lectures in Film and Media Theory“ den gebürtigen Frankfurter Philosophen, Soziologen, Schriftsteller und Film- und Medientheoretiker Siegfried Kracauer (1889-1966), einen der einflussreichsten Denker des 20. Jahrhunderts im Feld der Film- und Medientheorie. Zugleich verweist der Reihentitel auf die Rolle Frankfurts als Gründungsort der kritischen Reflexion des Films und der technischen Medien im 20. Jahrhundert.

    Die Kracauer Lectures setzen sich zum Ziel, avancierte aktuelle Positionen der Film- und Medientheorie und der Medienphilosophie sowie der Medienreflexion in der Kunst- und Kulturwissenschaft und der philosophischen Ästhetik zur Darstellung zu bringen und damit einen Beitrag zur Erweiterung und Entwicklung des Feldes der Film- und Medienwissenschaft zu leisten und dabei immer auch einen Bogen zwischen Medientheorie und Praxis zu schlagen.

    Die Vorträge werden aufgezeichnet und als podcast zum Herunterladen auf der Website www.kracauer-lectures.de bereit gestellt. Soeben veröffentlicht wurde der erste Vortrag des Wintersemesters 2013/14 von Ginette Vincendeau (King's College, London), die anhand von französischen Kinostars mit Migrationshintergrund über den gegenwärtigen Umbruch des Starsystems im europäischen Kino spricht: http://www.kracauer-lectures.de/de/winter-2013-2014/ginette-vincendeau/

    Weitere Informationen bei Prof. Dr. Vinzenz Hediger, Professor für Filmwissenschaft, Goethe-Universität Frankfurt: hediger@tfm.uni-frankfurt.de


    Von ihrem Namensgeber erbt die Reihe den Ansatz, den Film als Anlass und Gegenstand des Denkens an einer Schnittstelle von Kultur- und Sozialtheorie anzusiedeln, sowie die Intuition, dass der Film und überhaupt die technischen Bildmedien gesellschaftliche Verhältnisse nicht bloß abbilden, sondern in wachsendem Maße strukturieren und prägen. Dieser Intuition folgend und dem Stand der Entwicklung der Film- und Medienwissenschaft in Deutschland und darüber hinaus Rechnung tragend, öffnet sich die Reihe neben ästhetischen Positionen auch solchen aus dem Bereich der Wissenschaftsforschung, der Technikphilosophie der Medien, der Kultur- und Medienökonomik und der politischen Theorie.

    Schließlich ehrt die Reihe mit Kracauer auch den Theoretiker, der zunächst einmal Kritiker war. Zum Verhältnis von Theorie und Kritik schrieb Jean Starobinski, dass der Auftrag Kritik darin bestehe, dem grauen Einerlei der Theorie einen Sinn für die Regelübertretungen und die Widersprüchlichkeit des Werkes entgegen zu setzen. Die Kritik muss sich selbst zum Werk machen, sie muss die Risiken des Werks eingehen, „se faire œuvre elle-même et courir les risques de l’œuvre“, so Starobinski. Kracauer beherrschte die Kunst, das Werk nicht zum Exempel einer theoretischen Position zu reduzieren, sondern Theorie im Ausgang vom Werk zu entwickeln und dabei die Risiken des Werks einzugehen. Diese Kunst wird auch in den Beiträgen zu den „Kracauer Lectures“ zur Entfaltung gebracht.


    Global Game Jam

    Vom 25.-27. Januar 2013 lud der Studiengang Digital Media Schwerpunkt Game gemeinsam mit der hessischen Film und Medienakademie ein zum Global Game Jam. "Gejammt" wurde 48 Stunden lang auf dem Mediencampus Dieburg der Hochschule Darmstadt.
    Der Global Game Jam fand in diesem Jahr zum ersten Mal mit rund 20 Spielentwicklungs-Interessierten am Mediencampus in Dieburg statt. Veranstaltet wurde er...

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    Vom 25.-27. Januar 2013 lud der Studiengang Digital Media Schwerpunkt Game gemeinsam mit der hessischen Film und Medienakademie ein zum Global Game Jam. "Gejammt" wurde 48 Stunden lang auf dem Mediencampus Dieburg der Hochschule Darmstadt.

    Der Global Game Jam fand in diesem Jahr zum ersten Mal mit rund 20 Spielentwicklungs-Interessierten am Mediencampus in Dieburg statt. Veranstaltet wurde er von Studierenden des Studiengangs Digital Media, Schwerpunkt Game, in Zusammenarbeit mit der hFMA. Rund 16.000 Spielbegeisterte aus 63 Ländern sollen in diesem Jahr am Workshop-Marathon teilgenommen haben. Ins Leben gerufen wurde der Global Game Jam 2008 von der International Game Developers Association (IGDA) 


    Die im Global Game Jam entwickelten Spiele können auf der Website des Global Game Jams nachgespielt werden. 

    Der Artikel des Darmstädter Echos über den Global Game Jam kann online hier gelesen werden. 


    Das Wort zum Jam

    Bevor der eigentliche Workshop am Freitag losging, richtete sich Jan Müller-Michaelis, Mitgründer von Daedalic Entertainment, mit seiner Keynote über Dramaturgie und Storytelling in Spielen an die Game-Interessierten. Bekannt für seine Point&Click-Adventures wurde der professionelle Spieldesigner mehrfach beim Deutschen Game Entwickler Award ausgezeichnet. Nicht zuletzt für „Chaos of Deponia“, den zweiten Teil seiner Deponia-Trilogie. Es gebe zwei Sorten von Spielen: Spiele, die durch eine Geschichte „aufgehübscht“ werden und Spiele, die eine Geschichte „interaktiv erlebbar“ machen, so Müller-Michaelis. Er habe sich der zweiten Art von Spielen verschrieben. Erst wenn Spiele durch interaktive Elemente einen Mehrwert zum Medium Film böten, hätten diese einen narrativen Anspruch, sagt der Spieldesigner. Seiner Ansicht nach könne man diesen dramaturgischen Mehrwert nicht mit Hilfe von Cutscenes erschaffen. Seinem Publikum legte er deshalb eine ganz einfache Gleichung ans Herz: „Drama + Interaktivität = noch mehr Drama“. „Haben Zombies überhaupt einen Herzschlag?“

    Pünktlich um 17 Uhr startete am Mediencampus der erste Global Game Jam und zwar mit der Bekanntgabe des Themas. Es solle international sein, alle gleichermaßen betreffen und so verbinden, hieß es in der Präsentation. Mit Trommelwirbel wurde der Moment, auf den die Teilnehmer gewartet haben, akustisch angekündigt und plötzlich sahen alle – nichts. Denn das Thema konnte man nicht sehen, vielmehr konnten es die teilnehmenden Gamer hören: ein pulsierender Herzschlag.

    Die Interpretation des Themas blieb ab dann den Teilnehmern selbst überlassen. Eine Stunde hatte jeder, um sich allein oder in der Gruppe Gedanken zu machen. Herzschlag, Herz und Puls waren die ersten Assoziationen zum vorgegebenen Geräusch. Doch je länger die kreativen Köpfe rauchten, desto differenzierter wurden die Ideen. Egal ob Defibrilator, Kannibalismus oder Zombie – auf Papier und am White-Board wurde jeder Begriff, jede Idee und jedes Bild festgehalten. Nur die Laptops mussten am Anfang aus bleiben.

    Wer schläft, verliert Zeit

    Dass die meisten Teilnehmer die erste Nacht im Hochschulgebäude verbracht haben, war nicht zu übersehen. So diente beispielsweise ein abgedunkeltes mit Matratzen ausgelegtes Labor in Gebäude F17 als Schlafplatz. Ein anderer Raum wiederum wurde zur „Chill-Area“ umfunktioniert und war vollgepackt mit Toastern, Getränken, Knabbersachen und Essensresten vom Vorabend. Aufgrund der Technik waren auch nur hier Lebensmittel erlaubt. Was also nach einer schlaflosen ersten Nacht aussah, war auch eine. In ihren Schlafanzughosen bestätigten die meisten, dass mehr als drei Stunden Schlaf „nicht drin waren“. Nicht, weil keiner schlafen durfte. Vielmehr, weil keiner so richtig schlafen wollte. Frei nach dem Motto: wer schläft, der verliert Zeit – und 48 Stunden waren nun einmal wirklich nicht viel. Deshalb investierten die Gruppen wertvolle Stunden in die Entwicklung, Konzeption und Programmierung ihrer Spielideen. Kein Wunder also, dass es bereits nach 20 Stunden erste Game-Welten und Figuren zu sehen gab. Alle für sich so unterschiedlich, wie die einzelnen Gruppen und Game-Ideen selbst.

    Media-Monday-Spezial

    Welche Spielideen die Gruppen zum Thema „Heartbeat“ hatten und wie sie diese in zwei Tagen umgesetzt haben, das zeigte die Präsentation am Montag, 28. Januar 2013 beim Media-Monday-Special, wo die einzelnen Teams ihre Game-Ideen, Konzepte und Spielergebnisse vorstellten - und so einen tollen Überblick über die Ergebnisse der Veranstaltung gaben.

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